三国士族内置修改器是一款策略战争类手游,游戏的故事发生在三国时代,玩家将建立属于自己的势力,和其他的势力争夺天下,非常有趣。玩家首先要做的就是发展自己的城池,招募兵马,组建一支强大的军团,占领更多的地盘,这样才能不断的扩大你的势力,征服天下。
1,武将唯一。玩家可与武将搞关系,结婚,生儿育女。千名历史武将如果死亡会投胎复活。
2,真实时间流动。游戏中时间从210年按照(2分钟现实时间=1天游戏时间)的速度向前运行。即大世界每2分钟运行一次。
3,宵禁。为保护国内玩家身体健康,游戏只 09:00 至 21:00 时间运行,其它时间只可以查看。
4,剧本赛季制。当游戏中某个势力统一世界,将会更换剧本进行下一个赛季。
5,身份灵活。玩家可以在游戏中当族长控制一族,也可以当普通人,或流浪或效忠某一士族。
6,村镇城。所有的领土都以村镇城为单位,全国约有十万村镇城。
1.玩家需要在游戏中了解这些人物的历史背景并巧妙地运用他们的特点来进行战争策略;
2.玩家可以打开地图选择自己的领地展开战争,可以使用不同的战术去征服敌对领地;
3.还可以购买兵种,指派军将,精选兵器武器,提升战斗力,以获得更高的胜利概率
1.AI战斗力太低,电脑士族要钱没钱要粮食没粮食,也没侵略性,打仗还喜欢平分兵力出门,开局不到两三天史实武将都被抓了小一半了。
2.建议调高AI侵略性,同郡未起义的AI默认跟郡城势力结盟,AI有一定几率申请加入任何一个势力,一个郡里有许多州城的情况下就让AI按照州城分块默认结盟,这样玩家前期更有挑战性一些,而不是总规划着如何高效刷刷刷。
3.区域地盘太少,一个郡撑死了挤二十几个玩家,中间还得有发育不良的,建议地图扩大一些,或者地块之间的联系做的紧密一点,比如相互连接的同类地块有加成,占领两个之后经过180天如果等级相同就暂时各升一级,或者把低级地块升级到跟高级地块一个等级,这样扩张更有策略性。也符合古代氏族安土重迁的思想,让种田玩家不必强迫去打高级地。
4.承接3,建议增加各据点收入,怎么说一个据点三费收入是同级地盘二倍不过分吧,据点防守能力可以随城防增长不过分吧(实在不行就加军事科技),现在二级四级的据点基本一点反打能力都没有,怎么说700城防也得凸显出跟200城防的明显不同来,比如200城防能装150守军,700城防能装350守军,这才说得过去吧。
5.郡城守军力量辐射,郡城对周边五格范围土地有控制力,在丢掉480天到720天后会自动收回。同理郡城AI开局就有周边一圈地,这样才能征得出兵来,不会出现2000人出征主力就一千人这种尴尬情况。加上3里相邻同种土地品阶上升,这样AI经济也会好点。
6.郡城势力会主动讨伐加入其他势力的反贼,而且是那种几千士兵倾巢出动那种,同理,其他未独立的ai士族也会主动攻击敌对势力或反贼,直接拆家那种。并且拆家成功有加成,可以整个名望机制啥的,当一个士族拥有多块根据地时,可以创建势力并且吸纳其他士族加入,然后攻击势力的战略目标,有战争的时候,优先联合作战,其次攻击最近地区或者单位。
7.AI势力之间丰富的外交策略,像有些势力开局里面七八个士族,按理来说应该迅速占下一大片地盘,结果两三年就翻车在魂穿的卡拉米身上简直不能忍。怎么着AI也应该成为玩家的有力竞争对手啊。
8.AI可以用市场买丹药战法,根据手下属性发放,AI会自己招募武将(只不过不会主动刷新)、添加兵粮买卖机制,地块按照等级(没有相邻加成的)加权计入地盘上限,1级1点,2级1.8点,3级2.4点,4级2.8点,5级3点,6级4点,7级4.8点,以此类推,每五级相比前面产出高一档,最高16级当国都。
1,解决离开势力后频繁出现红点的问题
2,只限历史武将习得的战法特性不会再通过其它途径(领悟、传染、继承)获得。
3,解决水塞守卫队阵型在出征第1天不是船的问题
4,据点被攻下后,守卫会全部刷新。
剧本
增加七个特性效果
1,破除状态异常免疫:使(混乱、止步、挑衅)免疫失效
2,破除混乱免疫:使混乱免疫失效
3,破除止步免疫:使止步免疫失效
4,破除挑衅免疫:使挑衅免疫失效
5,受到计略战法伤害:调整计略战法伤害的加成或减免
6,受到压制战法伤害:调整压制战法伤害的加成或减免
7,受到兵器战法伤害:调整兵器战法伤害的加成或减免